皆さん、はじめまして。タツナミシュウイチです。私は現在、マインクラフトをはじめとするデジタル空間を活用し、教材・カリキュラムの開発や教育プログラムの設計、ゲーム教育の研究などに取り組んでいます。
マインクラフトの教育活用についてお話しすると、「ゲームがなぜ学びになるのか」と聞かれることがあります。私自身、最初からマインクラフトを教育に使おうと考えていたわけではありません。振り返れば、その原点には、科学や表現に夢中になった子ども時代と、「知りたい」と思ったことを自分で調べ、試してきた経験がありました。
本連載では、マインクラフトがなぜ子どもたちの学びにつながるのか、世界の教育現場ではどのように活用され、日本ではどんな実践が生まれているのかを、具体的な事例とともにお話ししていきます。初回は、私自身の原点から始めます。マインクラフトとの出会いが、どのように現在の教育活動へつながっていったのかを振り返ります。(解説=タツナミシュウイチ/文=JMP総合プロデューサー 長谷川浩和)
【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
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教えてくれたのは…

Japan Crafters Union 代表/東京大学大学院 客員研究員/常葉大学 客員教授/JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』(毎日放送)、『マツコの知らない世界』(TBS)、『有吉ぃぃeeeee!』(テレビ東京)など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。
子どもの頃の私には、二つの夢がありました。理科の先生になることと、映画の役者になることです。一見、まったく異なるようですが、私の中では自然につながっていました。科学が大好きで、それと同じくらい映画が好きだったからです。
小学生、中学生の頃には、『バック・トゥ・ザ・フューチャー』や『ロボコップ』、『スタートレック』といったSF作品を何度も見ていました。特に惹かれたのが、宇宙や地質、天文の世界です。「面白い」「不思議だ」「もっと知りたい」。科学に触れるたびに、そんな気持ちが湧いてきました。
同時に、SFが描く未来にも強く惹かれていました。空想であることは分かっていても、まだ存在していない世界を思い描くこと自体に、面白さを感じていました。学生時代も、演劇に取り組みながら、理科室で実験をしたり、天体観測をしたりしていました。科学をもっと知りたいという気持ちと、まだないものを自分でつくりたいという気持ち。その二つは、今の私にも変わらず続いています。
やがて仕事として選んだのは、クリエイターの道です。20代には、映像、音楽、舞台、デジタルコンテンツなどの制作に携わりました。自分でパソコンを組み、ウェブサイトをつくり、映像を編集する。シナリオを書き、音を収録してラジオドラマをつくることもありました。
会社員として働いていた時期も、自分の時間の多くをものづくりに使っていました。それが少しずつ仕事の中心へと移っていった、というのが私の20代です。
1990年代半ば、Windows 95の登場とともに、インターネットが一般にも広がり始めました。当時の私がインターネットに感じていた大きな可能性は、新しい技術そのものではありませんでした。「向こう側に人がいる」ということです。
好きなアニメのファンが集まるウェブサイトを自分で立ち上げ、運営していたのですが、特に大切にしていたのは掲示板とチャットでした。完成した作品を一方的に見せるというより、そこに人が集まり、会話が生まれることの方に面白さを感じていたんです。
全国各地の人とチャットで話すうちに、「今度一緒に何かやろうよ」「こんなものをつくろうよ」と、新しい企画やコンテンツが生まれていきました。振り返ってみると、SNSやYouTube、マインクラフトのマルチプレイ、VRと、使う媒体は変わってきましたが、私がそこに感じている面白さの根っこは変わっていません。
私にとって、ものづくりとコミュニケーションは切り離せないものでした。誰かと話し、考え、ときには一緒につくる。その感覚は、インターネットに触れ始めた頃から今も変わっていません。
ここで、マインクラフトそのものについて少し触れておきたいと思います。ご存じの方も多いかもしれませんが、マインクラフトは、ブロックで構成された3D空間を探索し、建築やものづくりなどを自由に楽しめるゲームです。
ただ、「ブロックを積んで遊ぶゲーム」と捉えるだけでは、その特徴を十分には説明できません。大きな特徴の一つは、何をするかをプレイヤー自身が決められることです。何をつくるのか、どこへ行くのか、そこで何をするのか。遊び方そのものに、大きな余白があります。
私がマインクラフトに出会ったのは、登場して間もない頃でした。ゲーム実況の動画を見て、「これはすごいな」と感じたことを覚えています。そして実際に触れたとき、子どもの頃のレゴブロックの記憶がよみがえってきました。
タツナミさんがプロデュースした現実そのままの月面が再現され、月面基地や月面世界独特のブロックやアイテムが存在するワールド「LUNARCRAFT」(引用:タツナミシュウイチ 公式Webサイト)
私はレゴが大好きでした。ただ、自分の家にあったわけではなく、児童館に置いてある共有のブロックで遊んでいたんです。夢中になって何かをつくっても、帰る時間になれば壊して片付けなければなりません。「まだ続きをつくりたい」という思いが、ずっと残っていました。
だから、大人になってマインクラフトに触れたとき、最初に浮かんだのが、「これは、続きができる」ということでした。今日つくったものを残しておき、明日またその先をつくることができる。頭の中で思い描いたものを、時間をかけて少しずつ形にしていける。そのことが、本当にうれしかったんです。そこから「もっとつくりたい」という気持ちが一気にあふれ、マインクラフトでさまざまなものをつくるようになりました。
「マインクラフトは、何がそんなに面白いんですか」今でもよく聞かれます。
そのとき、私は「自由があるからです」と答えています。マインクラフトには、現実世界とは異なるいくつもの自由があります。
一つは、時間からの自由です。現実世界にあるものは、年月とともに風化したり、壊れたりします。一方、デジタル空間につくったものはデータとして残すことができます。私自身、十数年前につくったワールドに今でも入り、当時つくったものを見ることができます。
空間や物理的な制約も、現実とは大きく異なります。現実では大きな制約を伴う建築や空間表現にも挑戦でき、空を飛ぶこともできます。そして教育という視点から見ても興味深いのが、年齢や立場からの自由です。
マインクラフトの中では、子どもも大人も同じ大きさのアバターとして存在します。そして、操作や遊び方については、子どもの方が大人より詳しいことも珍しくありません。
普段は教えてもらう側の子どもが「それはこうやるんだよ」と、父親や母親に教える。現実の世界では固定されがちな「教える側」と「教えられる側」が、デジタル空間では自然に入れ替わることがあります。
もう一つ面白いのが、マインクラフト独特の低解像度の表現です。今はCG技術が進み、現実と見分けがつかないほど精細な映像をつくれる時代です。それに対してマインクラフトは、あえてシンプルなブロック表現で世界が構成されています。
だからこそ、そこに「見立て」の余地が生まれます。
例えば階段として用意されたブロックを、置き方を変えて建物の別の部分として表現する。精巧につくられた部品ほど、本来の用途に見えやすくなりますが、抽象度が高いからこそ、使う人が別のものに見立てる余地が残されています。少なくとも表現という点では、解像度が高ければ自由度も高まるとは限らないと、私は考えています。
むしろ、少し曖昧だからこそ、そこに自分なりの発想を重ねることができる。私は、この「見立てられる余白」も、マインクラフトならではの面白さだと考えています。
では、なぜ私がマインクラフトを教育と結びつけるようになったのか。その原点は、もう一度、子どもの頃までさかのぼります。実は私は、小学生の頃、勉強が大嫌いでした。特に夏休みのドリルは、本当に苦手でした。「なぜ学校の宿題以外に、休みまでこんなことをしなければならないのか」と、本気で思っていました。
ところが、理科の成績だけは例外で、テストはほぼ100点、成績もずっと5でした。その後も理科や化学の分野は得意でした。ただ、自分では「勉強した」という記憶がほとんどありません。振り返ると、学校の勉強とは別に、百科事典や図鑑を夢中で読んでいました。特に覚えているのが、1,000ページを超えるような科学百科事典です。漫画を読むような感覚で、毎日のようにページをめくっていました。
「これは面白い」
「前に読んだあの話と、ここはつながっているんじゃないか」
そんなことを考える時間そのものが楽しかったんですね。さらに原点をたどると、藤子・F・不二雄先生の『キテレツ大百科』に行き着きます。主人公が科学の知識を使ってさまざまなものを発明していく。それを見て、「科学ってすごい」「発明って面白い」と感じました。
そこから「もっと知りたい」と思うようになり、百科事典や図鑑を読むようになった。やがて読むだけでは足りなくなり、親に頼み込んでアルコールランプや試験管、ビーカーを買ってもらい、自分の部屋で実験までしていました。
学校のテストで100点を取ることが目的だったわけではありません。知りたいから調べる。面白いから試してみる。結果として、学校で学ぶ内容をすでに知っていることも多かったんです。この経験は、現在の教材づくりにもそのままつながっています。
私が教材やカリキュラムを考えるときに最も重視しているのは、「いかに子どもの好奇心を刺激できるか」ということです。「知りたい」「やってみたい」と思えれば、子どもは自分から動き始める。これは後から身につけた教育理論というより、私自身の原体験に根ざした考え方です。
現在の活動につながる、もう一つの大きな転機がありました。私自身が親になったことです。
子どもたちは、これからどんな教育を受け、どんな力を身につけ、どんな人生を歩んでいくのだろう。そんなことを考えるようになると、自然と、自分自身がどのように学んできたのかを振り返るようになりました。
同じ頃、学校の先生方と交流するコミュニティに参加し、教育現場の声を聞く機会も増えていきました。先生方が日々さまざまな工夫を重ねていることを知る一方で、教育を取り巻く仕組みの中には、自分が子どもだった頃から続いている課題もあるのではないか、と感じるようになりました。
その中で、学校の外にいる自分だからこそ、別の角度から教育に関われることもあるのではないか。そう考え始めたことが、教育に本格的に関わっていくきっかけの一つになりました。
学校教育が担う基礎学力の重要性は、私自身も強く感じています。四則演算や九九、漢字、英単語など、この先の学びを支える基礎は欠かせません。私は、それを学びの「土台」だと捉えています。
ただ、土台ができた後、その上に何をつくるのかも同じように大切です。科学、スポーツ、数学、建築など、心を動かされる対象は一人ひとり違います。「これは面白い」「もっと知りたい」と思えるものに出会い、自分で問いを持ち、掘り下げていく。その力をどう育てていくのかまで含めて、私は教育を考えたいと思っています。
近年、日本でも探究学習が重視されるようになりました。自ら問いを立て、調べ、考え、自分なりの答えを形にしていく。そうした学びのあり方は、私が大切にしてきた学び方とも重なります。こうした考えを実践する方法を探す中で、私が長く向き合ってきたマインクラフトと、教育というテーマが少しずつ重なっていきました。
多くの子どもたちが親しんでいるマインクラフトなら、「知りたい」「つくりたい」という気持ちと、学びをつなぐ接点をつくれるのではないか。自分自身が子どもの頃に経験した、好奇心から始まる学びを、デジタル空間を通じて支えることもできるのではないか。そう考えるようになりました。
タツナミさんが公私・運営アドバイザーを務めた「ナガノ スーパーサイエンス プロジェクト2026」。信州大学で、小学4年生~中学3年生を対象とした「マインクラフト教室」を開催した(引用:タツナミシュウイチ 公式Webサイト)
ただ、マインクラフトを教育に使うと聞けば、やはりこんな疑問が残ると思います。
「それでも、マインクラフトはゲームですよね?」
私自身、これはとても大切な問いだと思っています。一般的なゲームとマインクラフトは、そもそも何が違うのか。そして、マインクラフトの中で生まれる「つくる」「試す」「誰かと相談する」といった行動を、どうすれば学びにつなげることができるのか。
次回は、マインクラフトが「サンドボックスゲーム」と呼ばれる理由や、教育現場向けの『Minecraft Education(教育版マインクラフト)』の特徴にも触れながら、「遊び」がどのような条件で「学び」へつながるのかを具体的にお話しします。ゲームと教育の組み合わせに疑問を感じている方にも、なぜマインクラフトが学びの場で使われているのか、その理由を知っていただければと思います。
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