2026.08.28
現実世界に物語への入口をつくり、参加者自身がその当事者となるARG(Alternate Reality Game/代替現実ゲーム)。本連載では、その仕組みと魅力を捉えながら、ビジネスへの応用を考える。第1回では、「ラビットホール」や“自分自身のまま参加する”という特徴から、物語が“自分ごと”になる理由を紹介した。第2回では、企業プロモーションとともに発展した海外のARGと、日本で「ARGそのものを買う」という楽しみ方が生まれた背景をたどる。(文=JMP総合プロデューサー長谷川浩和)
2026.08.27
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