2026.09.30

子どもの「知りたい」は、どう学びにつながるのか。マインクラフト教育の原点【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流(第1回)

皆さん、はじめまして。タツナミシュウイチです。私は現在、マインクラフトをはじめとするデジタル空間を活用し、教材・カリキュラムの開発や教育プログラムの設計、ゲーム教育の研究などに取り組んでいます。マインクラフトの教育活用についてお話しすると、「ゲームがなぜ学びになるのか」と聞かれることがあります。私自身、最初からマインクラフトを教育に使おうと考えていたわけではありません。振り返れば、その原点には、科学や表現に夢中になった子ども時代と、「知りたい」と思ったことを自分で調べ、試してきた経験がありました。本連載では、マインクラフトがなぜ子どもたちの学びにつながるのか、世界の教育現場ではどのように活用され、日本ではどんな実践が生まれているのかを、具体的な事例とともにお話ししていきます。初回は、私自身の原点から始めます。マインクラフトとの出会いが、どのように現在の教育活動へつながっていったのかを振り返ります。(解説=タツナミシュウイチ/文=JMP総合プロデューサー 長谷川浩和)

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