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2026.10.16

化学、宇宙、AIまで。世界はマインクラフトで何を学ぶのか【連載】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流(第3回)

皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。前回は、マインクラフトの自由さを学びへつなぐには、どんな問いを置き、子どもたちにどこまで委ねるのかという設計が重要だとお話ししました。では、世界では実際に、マインクラフトを使って何を学んでいるのでしょうか。

『Minecraft Education(教育版マインクラフト)』には、化学や生物、気候変動、宇宙、AIまで、多様な教材が用意されています。私が面白いと感じるのは、扱うテーマの幅だけではありません。ゲームの中で目的を達成しようとすると、その過程で知識が必要になるよう設計されていることです。

今回は、海外でつくられている具体的な教材をご紹介しながら、私自身がアメリカの教育現場で感じたこともお話しします。海外の教材や教育現場では、子どもの「知りたい」をどう引き出しているのか。そこから、日本の教育に何を生かせるのかも考えていきます。(解説=タツナミシュウイチ/文=JMP総合プロデューサー 長谷川浩和)

【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流

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教えてくれたのは…

Japan Crafters Union 代表/東京大学大学院 客員研究員/常葉大学 客員教授/JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん

2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』(毎日放送)、『マツコの知らない世界』(TBS)、『有吉ぃぃeeeee!』(テレビ東京)など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。

「知りたい」が生まれる教材

『Minecraft Education』のライブラリーには、化学や生物、気候変動、宇宙、AIなど、さまざまなテーマの教材が並んでいます。教材をつくる立場として私が見るのは、題材そのもの以上に、子どもがどんなきっかけで学びに入っていくよう設計されているかです。

教材を見るとき、私がまず考えるのは、「このワールドに入った子どもは、何をしてみたくなるだろう」ということです。その行動の先で、どんな知識が必要になるのかまで見ています。

例えば、化学の教材では、元素を組み合わせて化合物をつくり、さらにそれを使って、マインクラフトの中で役立つアイテムを生み出していきます。「このアイテムをつくるには、どの元素が必要なのか」と考える過程で、元素や化合物の仕組みに触れていきます。知識を覚えてから使うのではなく、「つくりたい」という目的が先にあるわけです。

「化学を勉強しよう」から始めるのではなく、やりたいことを実現しようとする中で、化学の知識が必要になる。その順番が、私はとても大事だと思っています。

動物の生態から、地球環境を考える

私が特に好きなのが、BBC Earthの「Frozen Planet」を題材にしたワールドです。極地に生きる動物たちの生態をたどりながら、気候変動による生息環境の変化まで学べるワールドです。

ワールドの中には、子グマを守りながら目的地を目指すものや、セイウチになって海まで移動するものなど、いくつものミニゲームがあります。例えばセイウチは、大きな体を転がすようにして陸上を移動し、海へ入っていく。

その動きを自分で体験することで、「なぜセイウチはこんな動きをするのだろう」「この動物が暮らす環境では何が起きているのだろう」と考えるきっかけが生まれます。

私が面白いと思うのは、最初から「気候変動について学びましょう」と始めていないところです。まず目の前の動物を知る。その暮らしを追ううちに、生息環境や気候の変化へと視野が広がっていく。

もちろん、このワールドだけで気候変動のすべてを理解できるわけではありません。それでも、「もう少し知りたい」と思う入口にはなります。私は、ゲーム教材の価値の一つは、そうした関心の入口をつくれることだと思っています。

月へ行くために、何を学ぶのか

宇宙を題材にすると、必要になる知識は一つの教科に収まりません。アルテミス計画を題材にしたシリーズでは、ロケットを設計するところから始まります。

ただ、見た目を自由につくるだけでは課題をクリアできません。使える予算が決められていて、その範囲でエンジンや燃料などを選び、月まで到達できるロケットを設計する必要があります。

ロケットが完成すると、次は月までの軌道を考え、その先では月面基地の建設や月で暮らすための計画へと課題が続きます。

ここでは、宇宙科学や工学の知識だけでなく、限られた条件の中で何を選ぶかという判断も求められます。一つの答えを覚えるのではなく、複数の知識を使いながら計画を進めていく構成になっています。

現実には簡単に経験できない月面探査も、デジタル空間なら自分が計画を進める側に立ち、「自分ならどうするか」を考えることができます。


2026年2月には「相模原市JAXA応援団」プロジェクトのスペシャルアンバサダーに就任した(引用:タツナミシュウイチ公式Webサイト)

AIの「得意」と「限界」を知る

AIをテーマにした教材もあります。私が最近面白いと思っているのが、「AI探偵」というワールドです。ストーリーを追いながら、AIには何ができて、何が苦手なのかを考えていきます。

AIは大量の情報処理を得意とする一方、出してくる答えがいつも正しいとは限らず、得意なことと不得意なことがあります。「AIだから正しい」と受け取るのではなく、ゲームの中で起きる出来事を通じて、その特徴や限界を考えていく教材です。

私たちもAIを使う中で、「これは得意だが、答えをそのまま信じない方がいい」と感じる場面があります。これからAIと日常的に付き合っていく子どもたちにも、操作方法だけでなく、その性質を知る機会は必要だと思います。

「この答えは信じてよいのか」「AIは何が得意なのか」。物語を進めながら、自分で考える余地が残されているところに、この教材の面白さがあります。

シアトルで驚いたのは、機材より「授業」だった

8年ほど前、アメリカのシアトルへ教育視察に行きました。そのときに見た教室の光景は、今でもよく覚えています。

小学校や幼稚園、大学を訪れましたが、私が見学した学校では、一人ひとりがパソコンを使える環境があり、Scratchやマインクラフトを使ったプログラミング、レゴのマインドストームを使ったロボット制作などが授業に取り入れられていました。こうした設備の充実にも驚きましたが、それ以上に印象に残ったのは授業のつくり方でした。

特に覚えているのが音楽の授業です。先生はパソコンとプロジェクターで映像を見せながら、自分も歌ったり踊ったりしていました。子どもたちも笑いながら見ていて、先生が「一緒にやってみよう」と声をかけると、子どもたちも立ち上がり、歌ったり踊ったりしながら授業に参加していました。教室全体に、「面白そうだからやってみよう」という空気が生まれていました。

もう一つ印象的だったのは、デジタルを使うこと自体を特別扱いしていなかったことです。必要に応じて使うことが、授業の中に自然に組み込まれていました。

そのとき、端末の数だけでは授業は変わらないのだと感じました。新しい道具をどう使い、子どもたちの「面白い」「やってみたい」を授業につなげるのか。私がシアトルで強く意識したのは、その発想でした。

これは、今マインクラフトを教育で使うときにも変わりません。マインクラフトも、導入しただけで教育的な価値が生まれるわけではありません。それを使って、子どもたちにどんな経験をしてもらうのか。私が大切にしているのは、そこです。

差を感じるのは、学びの選択肢

日本と海外で、目指す教育の方向がまったく違うとは思っていません。日本でも探究学習が重視され、自ら問いを立て、調べ、考えることが、学びの中で大切にされるようになっています。私が差を感じるのは、その学びを実際にやろうとしたときに、どれだけ教材や方法を選べるかです。

『Minecraft Education』のライブラリーには、海外でつくられた多くの教材がありますが、すべてがそのまま日本で使えるわけではありません。タイトルが日本語になっていても、ワールドの中身は英語のままというものもあります。

私自身、最近はそうした海外のワールドを日本語化する試みも始めています。タイトルや、ワールド内の説明、指示を機械翻訳の不自然な日本語では無く、正しい日本語に翻訳し直し、日本の子どもたちが違和感なく使える状態へ整えることが出来るのではないかと取り組んでいます。

海外に優れた教材があるなら、日本の子どもたちが使える形にして届けたい。一方、日本ならではの歴史や地域課題については、自分たちで新しい教材をつくっていく。その両方に取り組んでいます。

言葉を日本語に置き換えるだけでなく、日本の学校や子どもたちに合う形へ調整する。その視点も欠かせないと思っています。

地域の課題も、学びのテーマになる

日本でも、マインクラフトを使った教育実践は生まれています。私自身、宇宙、歴史、環境などをテーマに、学校だけでなく自治体や大学、企業と連携した教材やプロジェクトに携わってきました。


福知山市・福知山公立大学の学生と福知山城の再現プロジェクトを実施した際の様子(引用:タツナミシュウイチ公式Webサイト)

海外の教材から学ぶことは多い一方、日本だからこそ扱えるテーマもあります。

地域の歴史、宇宙産業、環境、まちづくり。自治体や企業が日々向き合っているテーマの中にも、子どもたちの学びにつながる題材があります。企業が持つ技術や仕事そのものも、子どもたちにとっては、社会を知る一つの題材になります。そうしたテーマをマインクラフトの中に置くことで、「自分ならどうするか」を考える教材にすることもできます。

私がやりたいのは、そうした現実のテーマを、子どもたちが自分で調べ、考え、つくり、最後には自分の言葉で説明できる学びへつなげることです。

次回は、私自身が関わってきた国内の事例を中心にお話しします。宇宙、平和、地域、環境。扱うテーマが変われば、問いの立て方も、マインクラフトの使い方も変わります。学校だけでなく、自治体や企業、大学とどのような実践が生まれているのか。具体的な事例からご紹介します。

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