皆さん、こんにちは。タツナミシュウイチです。前回は、私自身の「知りたい」「つくりたい」という気持ちが、マインクラフトとの出会いを経て、現在の教育活動につながっていった経緯をお話ししました。では、ゲームで遊ぶことと、学ぶことは、どこでつながるのでしょうか。
マインクラフトには、自分で目的を見つけ、つくり、試し、ときには誰かと相談しながら進めていく自由があります。ただ、自由に遊べる環境を用意すれば、それだけで学びになるわけではありません。私が重視しているのは、マインクラフトの面白さを損なわずに、どんな問いを置き、どこまで自由を残し、子どもたち同士の関わりをどうつくるかです。今回は、マインクラフトというゲームの特徴を入り口に、実際の授業やワークショップでは何を意識しているのか、「遊び」を「学び」につなぐための考え方をお話しします。(解説=タツナミシュウイチ/文=JMP総合プロデューサー 長谷川浩和)
【連載一覧】タツナミシュウイチが読み解く マインクラフト教育の新潮流
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教えてくれたのは…

Japan Crafters Union 代表/東京大学大学院 客員研究員/常葉大学 客員教授/JAXA応援団アンバサダー
タツナミシュウイチさん
2018年1月、統合版マインクラフトのマーケットプレイスでアジア初、日本初となるコンテンツ作品をリリース。その後、ゲーム教育を軸に制作や研究開発に取り組む。2021年9月、日本人で7人目となるMicrosoft Innovative Educator FELLOWの称号を授与された。『情熱大陸』(毎日放送)、『マツコの知らない世界』(TBS)、『有吉ぃぃeeeee!』(テレビ東京)など数々の地上波番組に、ゲームや教育に関する有識者として出演。教育関連書籍や子ども向け書籍の執筆・監修も多数手がける。現在も、デジタル空間をプラットフォームとした教育の研究・実践、教材開発などに取り組んでいる。
マインクラフトを教育という視点から見ると、特徴的なのは「何をするか」が一つに決められていないことです。
ゲームにはさまざまなジャンルがあります。RPGであれば、物語に沿って冒険を進め、目標を達成していく。パズルゲームであれば、目の前に提示された課題を解いていく。多くの場合、プレイヤーには何らかの目的や進む道筋が示されています。
マインクラフトは、「サンドボックスゲーム」と呼ばれています。サンドボックスとは、文字通り「砂場」です。砂場では、遊び方が一つに決められていません。山をつくる子もいれば、穴を掘る子もいる。誰かと一緒につくることも、一人で夢中になることもできます。
マインクラフトにも、これとよく似たところがあります。最初から一つのストーリーや目的に沿って進むのではなく、その世界で何をするのかを自分で考えられる。それがサンドボックスというゲームの特徴です。
初めてマインクラフトに触れた大人からは、「何をすればいいのか分からない」と言われることがあります。目的があらかじめ示されていないことに、戸惑う方も少なくありません。
一方、私が子どもたちと接していると、目に入ったものが気になれば近づき、掘ったり、集めたり、何かをつくったりしながら、自分なりの楽しみ方を見つけていく姿をよく見ます。もちろん、すべての子どもが同じではありません。それでも、最初からやることが細かく決められていないからこそ、自分で考えて動く余地が残されています。
「何をすればいいか」を教えるところからではなく、「何をしてみたいか」から始められる。私は、この構造に教育活用の意味を感じています。

「東京ゲームショウ2024」でゲーム教育の講演に出演した際のタツナミさん(引用:タツナミシュウイチ公式Webサイト)
では、自由に遊べることが、どう学びへつながっていくのでしょうか。
例えば、数人で一つの建物をつくる場面を考えてみます。どんな建物にするのかを考え、設計する。誰がどこを担当するのかを話し合い、限られた時間の中で形にしていく。意見が違えば調整が必要になりますし、完成した後には、なぜそのようにつくったのかを人に説明することもできます。
建築そのものはゲーム内の活動ですが、その過程では、計画を立て、役割を決め、相談し、形にし、自分たちの考えを伝える場面が生まれます。私は、こうした一連の過程そのものが、プロジェクトを進める経験になると考えています。さらに、マインクラフトの世界は教科の学びともつながっています。
マインクラフトに登場する岩石をきっかけに地質を調べる。レッドストーンという仕組みから論理回路に関心を広げる。教育向けの機能では元素を扱うこともできます。歴史的な建築物などを再現したワールドで、その土地や時代について調べることもできますし、コマンドを使う中で英語に触れる場面もあります。
私が注目しているのは、自分がやりたいことを実現するために、必要な知識を自分から探しにいく場面が生まれることです。より本物らしく再現したい、仕組みを動かしたいと思えば、知らないことを調べる必要が出てきます。
前回、私自身が子どもの頃、テストで点を取るためではなく、「知りたい」から百科事典を読み、「やってみたい」から実験していたとお話ししました。
マインクラフトでは、「やりたいこと」が先にあり、その実現に必要なことを自分から調べる場面をつくることができます。私は、この順序を大切にしています。
ここまでの話だけでは、「普段遊んでいるマインクラフトを、そのまま学校で使うのか」と思われるかもしれません。
教育現場での利用を考えるうえで、その前提になるのが『Minecraft Education(教育版マインクラフト)』です。マインクラフトには複数のエディションがあり、その中には教育現場での利用を想定した『Minecraft Education』があります。家庭用として広く遊ばれているマインクラフトとは異なり、授業での運用を支える機能や教材が用意されています。
家庭でゲームとして遊ぶことと、授業で使うことでは、求められる環境が違います。教室で利用するのであれば、誰がその場に参加できるのかを管理する必要がありますし、教員が授業を進めるための機能も必要になります。Minecraft Educationには、こうした授業運営を支える仕組みが用意されているほか、教育に利用できる教材ワールドも提供されています。
私が考えるマインクラフト教育は、ゲームを教室で使うこと自体を目的にするものではありません。ゲームとしての魅力を生かしながら、何を学ぶのか、そのためにどんな環境を用意するのかまで考える。Minecraft Educationは、そのための選択肢の一つです。ただし、こうした機能や教材を用意するだけで、教育として成立するわけではありません。
私は、マインクラフトを教育に活用するとき、ファシリテーションをとても重視しています。マインクラフトは、教育に使う場面でもゲームであることに変わりはありません。授業中でも、その日のテーマから離れて、自分の興味のある場所へ行ったり、別のものをつくり始めたりすることがあります。

千葉大学附属小学校6年生の生徒たちと実施したオンライン特別授業の様子(引用:タツナミシュウイチ公式Webサイト)
でも、それはマインクラフトの特徴を考えれば不思議なことではありません。自由に動けること自体が、マインクラフトの面白さでもあります。行動を細かく制限しすぎれば、その特徴を教育に生かすことも難しくなります。
一方で、授業には授業の目的があります。そこで私が意識しているのは、「自由にさせるか、管理するか」という二者択一にしないことです。最初に「今日は何について考えるのか」という目的は示しますが、そこから何を考え、どう形にするかまでは決めません。
目指す方向は共有する。ただし、そこへどうたどり着くかまでは決めない。私は、そのくらいの距離感を大切にしています。学習目的を優先するあまり自由さを失えば、マインクラフトを使う意味は薄れてしまいます。一方で、楽しさだけが前に出れば、授業としての目的から離れてしまいます。
自由度の高い環境の中に、子どもたちが考えるためのテーマや問いをどう置くのか。そこまで含めて、私は教材設計だと考えています。
授業やワークショップでは、マインクラフトに触れてきた経験も子どもによって異なります。普段からマインクラフトで遊んでいる子もいれば、その日初めて触れる子もいます。私は、その違いを授業の中で生かすようにしています。
例えば最初に、「建築が好きな人?」「レッドストーンが得意な人?」「プログラミングをやったことがある人?」と尋ねます。手を挙げた子には、「今日は建築リーダーをお願いしよう」「レッドストーンのことは君に聞こう」と、その子が持っている知識を役割に変えていきます。
分からない子がいたら、大人がすぐにすべてを教えるのではなく、「それなら、あの子に聞いてみよう」とつなぐこともあります。すると、普段は大人から教えてもらうことの多い子が、誰かに教える側になります。しかも、得意なことは一つではありません。
建築に詳しい子がいれば、レッドストーンが得意な子もいる。操作はそれほど得意でなくても、面白いアイデアを出す子もいれば、みんなの意見を整理するのが上手な子もいます。
それぞれの得意を役割にすると、子どもたちが異なる形でチームに関わり、お互いに教えたり、頼ったりする関係が生まれます。自分が知っていることを人に説明することで、自分自身の理解が深まることもあります。役割をつくることで、子ども同士が教え合う。私は、そうした関係性も大切にしています。
2022年7~8月には全国13カ所を巡り、ゲームを教育に活用する全国大会の全国キャラバンを実施(引用:タツナミシュウイチ公式Webサイト)
もう一つ、私が意識しているのが、何を評価するかです。例えば、決められた時間の中で作品を完成できなかったチームがあったとします。
完成には届かなくても、制作の過程では、きちんと設計図を描いていたかもしれません。意見が分かれて、何度も話し合っていたかもしれない。予定通りに進まず、途中で役割やつくり方を変えていたかもしれません。
私は、そうした過程を見るようにしています。「ここまでしっかり設計できたね」「よく話し合っていたね」と声をかけることもあります。
一方、役割を分担し、限られた時間の中で完成までたどり着いたチームには、「時間を意識して、みんなでここまで進められたね。これはプロジェクトマネジメントだよ」と伝えることもあります。
完成した作品の出来栄えだけではなく、その作品にたどり着くまでに何を考え、誰とどう関わったのかを見る。そこには、調べる、相談する、人に教える、役割を分ける、途中で計画を見直す、自分たちの考えを説明するといった、さまざまな行動があります。
私が見たいのは、作品の完成度だけではなく、こうしたプロセスです。創造力や協働する力につなげるためにも、ゲームを使うだけで終わらせない設計が必要です。どんなテーマを設定し、どこまで自由を残すのか。それぞれの得意をどう生かし、制作の過程のどこに学びを見いだすのか。そこまで考えて初めて、マインクラフトを教育の場で生かすことができると考えています。
私が教育の場で見ているのは、マインクラフトそのものではなく、その中で子どもたちが何を考え、どう行動するかです。「つくりたい」「試してみたい」「もっと知りたい」という気持ちを、どんな問いや体験につなげていくのか。マインクラフトは、そのための環境の一つだと捉えています。
実際、海外に目を向けると、マインクラフトを使って化学や生物、気候変動、宇宙、AIなどを学ぶ、さまざまな教材がつくられています。マインクラフトという同じ空間を使いながら、世界ではどんな授業が行われ、子どもたちはそこで何を学んでいるのか。
次回は、海外で実際に使われている教材を取り上げながら、世界ではマインクラフトで何を、どのように学んでいるのかを具体的に見ていきます。
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